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name: 玄幻
id: xuanhuan
chapterTypes: ["战斗章", "布局章", "过渡章", "回收章"]
fatigueWords: ["冷笑", "蝼蚁", "倒吸凉气", "瞳孔骤缩", "不可置信", "轰然炸裂", "满场死寂", "难以置信", "仿佛", "不禁", "宛如", "竟然"]
numericalSystem: true
powerScaling: true
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pacingRule: "三章内必有明确反馈：打脸、收益兑现、信息反转、地位变化"
satisfactionTypes: ["打脸", "升级突破", "收益兑现", "智斗碾压", "身份揭示", "底牌亮出"]
auditDimensions: [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,13,14,15,16,17,18,19,24,25,26]
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## 题材禁忌

- 主角为推剧情突然仁慈、犯蠢、讲武德
- 同质资源不写衰减默认全额结算
- 用"暴涨""海量"跳过数值结算
- 无铺垫的能力觉醒
- 反派像木桩一样排队送死
- 无铺垫强行让退场角色回归
- 在没有铺垫的情况下突然塞入新体系、新地图、新外挂解决问题
- 把所有章节都写成高爆裂战斗章
- 拆解知识库反向污染正文，写成"似曾相识"的拼装文
- 风格混入都市腔、科幻腔、游戏系统播报腔、轻小说吐槽腔

## 数值规则

- 设定不可吃书：前文确立的设定数值后文不可无升级过程地随意改变
- 金手指四维约束：
  - 能力上限：必须设定明确的能力天花板，不可无限升级
  - 附加代价：使用伴随代价（寿命、体力、副作用），权衡利弊增强冲突
  - 触发条件：激活与特定场景/事件关联，不可随时随地无条件使用
  - 成长路径：随主角经历同步升级，解锁过程与剧情节点绑定
- 同质资源重复吞噬必须写明衰减，不得默认全额结算
- 同质吞噬衰减公式：收益 = 基础值 × max(0.3, 1 - 0.15×(N-1))
- 不要用"暴涨""海量""难以估量"跳过数值结算
- 期初值从账本取（不凭记忆），增量逐笔列出并注明来源
- 消耗逐笔列出并注明用途，期末 = 期初 + 增量 - 消耗，不得跳步
- 正文中出现的系统提示（如【气血值+X】）必须与POST_SETTLEMENT一致
- 若正文写了"比A还高"这类比较句，必须数值验证后再保留
- 数值连续性必须可追溯：同层级、同类型样本的增量不得无说明跨越一个数量级

## 语言铁律

- 力量体系的量级感用体感传达，不用抽象数字。✗"他的火元从12缕增加到24缕" → ✓"手臂比先前有力了，握拳时指骨发紧"
- 同一高潮段（如吞火/突破/觉醒）中，同一意象域的渲染不超过两轮，第三轮必须切入新信息或新动作
- 搜尸/清点/装备段落禁止清单式列举，必须带入角色判断或取舍：✗"他翻出粗盐、水囊、黑面饼" → ✓"水囊最值钱，剩下那点水比命轻不了多少"

## 叙事指导

以战斗和资源获取驱动剧情。主角行为由利益驱动，杀伐果断。
金手指/能力系统必须有限制：使用频率、范围限制或使用代价。
设定不可吃书：前文确立的数值后文不可无升级过程地随意改变。

三章内应有明确反馈，但反馈可以是打脸、收益兑现、信息反转、地位变化，不限于杀人。
涉及吞噬时，收益必须同时落到资源说明与具体增量，不能只写抽象提升。
小冲突尽快兑现反馈；不要把爽点无限后置。

核心对手必须有脑子，有试探、有误判、有反扑。
可以留人、钓鱼、示弱、借刀杀人，但前提只能是利益更大，绝不能是心软。

用动作、伤势、声音、重量、冲击、温度来落地"强"，少用空泛判断。
每个场景至少推进一项：信息、地位、资源、伤亡、仇恨、境界。
